х кэш киров

х кэш рбк

fastcgi_cache_min_uses 1; # Кол-во запросов, после которых ответ будет закеширован. fastcgi_cache_valid 10m; # Время жизни кеша.20 ноября 2010

Психология компьютерных игр
"Наука и жизнь " 1999, N 5, 6, 8, 9
В переводе на русский язык название крупнейшего производителя компьютерных игр "id Software " будет звучать как "программное обеспечение для подсознания ". Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых - интереснее телевизора и книг. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра.
У этого явления есть и другой аспект - экономический. Типичный офисный компьютер в несколько раз дешевле современной игровой системы. "Потребность играть " стала мощным стимулом технического совершенствования, а деньги игроков - основным вливанием в компьютерную индустрию.
Предлагаем нашим читателям познакомиться со статьей молодого московского психолога Игоря Владимировича БУРЛАКОВА. Речь в материале идет не только о тенденциях развития компьютерных игр, об их связи с культурой прошлого и настоящего, но и, что самое важное, о психологических корнях, которые питают этот феномен, и о последствиях компьютерной "игромании ".
Компьютерные игры - не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин "конструирование миров " появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А.Г. Асмолов. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в "сконструированный мир ".
Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чемто это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок " в компьютерных играх неизмеримо выше.
Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.
ДУМОБРАЗНЫЕ ИГРЫ
Сразу после своего появления в 1994 году игра "DOOM " стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие думобразные игры, ставшие бестселлерами, такие, как "DOOM ULTIMATE ", "DOOME II ", "QUAKE ", "QUAKE II ", "HEXEN ", "UNREAL ". Все это копии "DOOM ", только на новом технологическом уровне. Пять лет назад было невозможно создать на экране компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман. Теперь - это стандартные эффекты для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда. Суть игры остается прежней. А популярность подобных игр определить довольно легко - они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере (с необходимой мощностью).

Название: Большие деньги (Корень всего зла) Оригинальное название: Ca$h (Cash) Год выпуска: 2010 Жанр: Триллер, криминал Выпущено: США, Immortal Thoughts

Возникший культ "DOOM " породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. "DOOM " - первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу.
На крупном рынке компактдисков обязательно найдется раздел "DOOMmusic ". Обычно он включает 50-60 компактдисков 15-20 рокгрупп. Эта музыка в основном предназначена для прослушивания во время игры. Некоторые меломаны воспринимают ее как вполне самостоятельную.
Думлитература первоначально существовала в электронном виде на специальных страницах Интернета. Анекдоты и короткие рассказы часто оказывались очень занятны, иногда их юмор был довольно тонок. К сожалению, они понятны только игрокам. Типичная тема - приключения человека, попавшего внутрь "DOOM ".
Позднее Думлитература приобрела традиционную форму, то есть в виде напечатанных романов и повестей.
Слово игрокам
Мария Н., 17 лет, студенткапервокурсница гуманитарного факультета университета. Однажды в гостях она увидела, как ее друг играет в "DOOM II ". Первой реакцией был протест: "Почему ты стреляешь им в спину? " Мария оценила игру как жестокое, скучное и бесполезное времяпровождение.
Через несколько дней она попросила дискеты с "DOOM " и начала играть. Иногда вскрикивала от страха. Иногда ругалась. Играла днем, но чаще - всю ночь до утра. По многу часов подряд воспитанная девочка из приличной семьи идентифицировала себя с космическим десантником в недрах неприятельской базы. Глядя со стороны, нельзя было сказать, что от этого она получала удовольствие. Гораздо больше процесс был похож на тяжелую и ответственную работу.
За две недели она прошла игру до конца, преодолев тридцать основных уровней и два дополнительных. Мария не знала кодов, облегчающих игру, но смогла самостоятельно найти решение последнего уровня, что не удавалось многим более зрелым игрокам. как-то она вернулась к началу - оказалось, что первые несколько уровней теперь может пройти за несколько минут. Первоначально на это ушло много часов. Но вместе с чувством новизны был потерян и интерес к игре. Закончив игру, Мария к ней больше не возвращалась.

Настоящее имя: Коул Кэш (Cole Cash).  Фрэнк Кэш (прадед, мёртв), Джейкоб Уинстон Кэш (отец, мёртв), Максвелл Кэш (брат, мёртв), Сэм Дель Грацци (отчим), Питер Дель

Большинство игроков взаимодействуют с игрой похожим образом. Сначала возникает неприятие: человек не понимает, зачем это все ему нужно, потом он замечает, что играет день и ночь напролет.
Другой пример - из жизни более зрелого игрока. Александр Б., системный администратор. Его работа состоит в поддержании в исправном состоянии нескольких независимых сетей персональных компьютеров. Хорошо разбирается как в аппаратной части компьютера, так и в программной. Высшее техническое образование, возраст - 40 лет.
"Устанавливали в конторе сеть. Вставили в компьютеры сетевые платы, протянули провода. Проверили - вроде, работает. Как убедиться, что мы сделали все правильно? Запустили "QUAKE " и сели играть ".
Специалисты иногда используют компьютерные игры в качестве теста. Современные игры более требовательны к оборудованию и более интенсивно его используют, чем большинство офисных программ. Если игра нормально функционирует - значит, компьютер исправен.
"Проиграли три часа. Потом опомнились. Как так вышло? Вроде, все серьезные люди. Устанавливали сеть два часа, а играли три. Работали меньше, чем играли... "
Можно привести еще один пример: взгляд со стороны. Анастасия Л., офисменеджер, 21 год.
"Это началось некоторое время назад. Народ вдруг стал приезжать в офис по субботам. Все выдумывают себе какоенибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и ктонибудь говорит: "Поиграем? " И все. Конец работе. Полдня идет игра в "DOOM " по сети. А потом народ разъезжается по домам ".
Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.
Другая общая деталь: после Думобразных игр никогда не снятся кошмары. Ночная многочасовая игра может довести игрока до полного утомления, но она никогда не вызовет неприятных снов. Если "DOOM " всетаки снится, то игрок это воспринимает не как страшный сон, а, скорее, как продолжение развлечения.
Думобразные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. "Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти - потребуют " - очень точно писал один компьютерный журнал.
Агрессивный лабиринт
Чтобы понять, что руководит фанатами Думобразной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие "архетип ".
С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное - схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций - столько архетипов. Архетип - регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало - он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация - сны, искусство и анализ деятельности.
Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре.
Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра - сына жены Миноса и быка.
Основной компонент данного архетипа - лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра.
Второй компонент - чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело - человека, а голова - быка. Третий компонент - герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда.
В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр ( "Maze "). Полагали, что "прогулки " укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обя

Признаки ошибок CACHE_MANAGER типа "синий экран". Появляется ошибка “CACHE_MANAGER” и окно активной программы вылетает.

KESHA-CASH (DJ CA$H) DJ Промоутер музыкант с 2004 года.Родом из г.Ростов-на-Дону где и начал активно продвигать ломанные


Название: Большие деньги Оригинальное название: Ca$h / Cash Год выхода: 2010 Слоган: «Ему платят все».

Возможные значения X-Cache и X-Cache-Lookup.  Задача: из заголовка ответа прокси сервера надо установить из кеша ли ответ или нет.10 октября 2003


Об X-Cash я узнала здесь на сайте и решила попробовать.  Но мой выбор пал именно на X-cash: Семейный бюджет.

Информация о фильме Название: Танго и Кэш Оригинальное название: Tango & Cash Год выхода: 1989 Жанр: Боевик, триллер, комедия, криминал Режиссер


Бесплатно. Windows. Категория: ДОМ и СЕМЬЯ для Windows. X-Cash Семейный бюджет v2.1.1.53 - «Где мои деньги?». Аргументированно ответить на этот вопрос и навести порядок в финансовых делах семьи поможет программа ведения домашней

Если стоп ошибка 0X00000034 CACHE_MANAGER появляется приустановке Windows, попробуйте увеличить оперативную память или почистите ее от пыли.


Синий экран 0x00000034 указывает, что проблема произошла в диспетчере кэша файловой системы. Параметры CACHE_MANAGER

Большие деньги / Корень всего зла / Ca$h / Cash (2010) смотреть онлайн бесплатно и без регистрации. Сообщить о нерабочем фильме. Оценить фильм.