растровые алгоритмы морфологического

растровые алгоритмы компьютерной графики это

2.1. Алгоритмы сжатия без потерь. 2.1.1. Кодирование длин серий (RLE).  2.2.1. Алгоритм JPEG. 3. Конвертация растровых в векторные форматы и обратно.

Пример, показывающий разницу между растровой и векторной графикой при увеличении.
Растровые изображения плохо масштабируются, тогда как векторные изображения могут быть неограниченно увеличены без потери качества (изображения были сконвертированы в SVG для показа на этой странице).
Растровое изображение — изображение, представляющее собой сетку пикселей — цветных точек (обычно прямоугольных) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах.
Важными характеристиками изображения являются:
Размер изображения в пикселях — может выражаться в виде количества пикселей по ширине и по высоте (800×600px, 1024×768px, 1600×1200px и т. д.) или же в виде общего количества пикселей (так изображение размером 1600×1200px состоит из 1 920 000 точек, то есть примерно 2 мегапикселей);
Количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость: , где — количество цветов, — глубина цвета);
Цветовое пространство ( цветовая модель) — RGB, CMYK, XYZ, YCbCr и др.;
Разрешение изображения — величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины).
Растровую графику редактируют с помощью растровых графических редакторов. Создаётся растровая графика фотоаппаратами, сканерами, непосредственно в растровом редакторе, а также путём экспорта из векторного редактора или в виде снимков экрана.
Содержание
1 Преимущества
2 Недостатки
3 Форматы
3.1 Сжатие без потерь
3.2 Сжатие с потерями
3.3 Разное
4 История
5 Ссылки
6 См. также
Преимущества [ править | править вики-текст ]
Растровая графика позволяет создать практически любой рисунок, вне зависимости от сложности, в отличие, например, от векторной, где невозможно точно передать эффект перехода от одного цвета к другому без потерь в размере файла;

Растровое изображение — это файл данных или структура, представляющая собой сетку  Алгоритм Брезенхэма (англ. Bresenham's line algorithm) — это алгоритм

Распространённость — растровая графика используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов;
Высокая скорость обработки сложных изображений, если не нужно масштабирование;
Растровое представление изображения естественно для большинства устройств ввода-вывода графической информации, таких как мониторы (за исключением векторных устройств вывода), матричные и струйные принтеры, цифровые фотоаппараты, сканеры, а также сотовые телефоны. Недостатки [ править | править вики-текст ]
Большой размер файлов у простых изображений;
Невозможность идеального масштабирования;
Невозможность вывода на печать на векторный графопостроитель.
Из‑за этих недостатков для хранения простых рисунков рекомендуют вместо даже сжатой растровой графики использовать векторную графику. Форматы [ править | править вики-текст ]
Растровые изображения обычно хранятся в сжатом виде. В зависимости от типа сжатия может быть возможно или невозможно восстановить изображение в точности таким, каким оно было до сжатия ( сжатие без потерь или сжатие с потерями соответственно). Так же в графическом файле может храниться дополнительная информация: об авторе файла, фотокамере и её настройках, количестве точек на дюйм при печати и др. Сжатие без потерь [ править | править вики-текст ]
Основная статья: Сжатие без потерь
Использует алгоритмы сжатия, основанные на уменьшении избыточности информации.
BMP или Windows Bitmap — обычно используется без сжатия, хотя возможно использование алгоритма RLE.
GIF (Graphics Interchange Format) — устаревающий формат, поддерживающий не более 256 цветов одновременно. Всё ещё популярен из-за поддержки анимации, которая отсутствует в чистом PNG, хотя ПО начинает поддерживать APNG.
PCX — устаревший формат, позволявший хорошо сжимать простые рисованные изображения (при сжатии группы подряд идущих пикселов одинакового цвета заменяются на запись о количестве таких пикселов и их цвете).

Растровые алгоритмы - раздел Компьютеры, ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ Большинство Графических Устройств Являются Растровыми

PNG (Portable Network Graphics) Сжатие с потерями [ править | править вики-текст ]
Основная статья: Сжатие данных с потерями
Основано на отбрасывании части информации, как правило наименее воспринимаемой глазом.
JPEG очень широко используемый формат изображений. Сжатие основано на усреднении цвета соседних пикселей(информация о яркости при этом не усредняется) и отбрасывании высокочастотных составляющих в пространственном спектре фрагмента изображения. При детальном рассмотрении сильно сжатого изображения заметно размытие резких границ и характерный муар вблизи них. Разное [ править | править вики-текст ]
TIFF поддерживает большой диапазон изменения глубины цвета, разные цветовые пространства, разные настройки сжатия (как с потерями, так и без) и др.
Raw хранит информацию, непосредственно получаемую с матрицы цифрового фотоаппарата или аналогичного устройства без применения к ней каких-либо преобразований, а также хранит настройки фотокамеры. Позволяет избежать потери информации при применении к изображению различных преобразований (потеря информации происходит в результате округления и выхода цвета пиксела за пределы допустимых значений). Используется при съёмке в сложных условиях (недостаточная освещённость, невозможность выставить баланс белого и т. п.) для последующей обработки на компьютере (обычно в ручном режиме). Практически все полупрофессиональные и профессиональные цифровые фотоаппараты позволяют сохранять RAW изображения. Формат файла зависит от модели фотоаппарата, единого стандарта не существует. История [ править | править вики-текст ]
Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узористые картины.
В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры «Spacewar» («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый растровый редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.
В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В 1968 году группой под руководством Константинова Н. Н. была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер. Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее. Ссылки [ править | править вики-текст ]
Растровая и векторная графики
Уроки растровой графики
Растровая графика и пиксель См. также [ править | править вики-текст ]
Векторная графика
ГЛАВА 3 Базовые растровые алгоритмы. 3.1. Алгоритмы вывода прямой линии. 3.2. Алгоритм вывода окружности.

1.1. Алгоритмы вывода прямой линии.  1.6. Алгоритмы закрашивания. 1.7. Преимущества и недостатки растровой графики.


Лекции по компьютерной графике - файл Тема № 8. Базовые растровые алгоритмы.doc.

РАСТРОВЫЕ АЛГОРИТМЫ. Большинство графических устройств является растровыми, т.е. представляют изображение в виде матрицы пикселей (или растра)


Описание: Базовые растровые алгоритмы Алгоритм вывода прямой линии.  Работу скачали: 93 чел. Базовые растровые алгоритмы.

Рассмотрим растровые алгоритмы для отрезков прямой линии. Предположим, что заданы координаты (x1,y1 - х2,у2) концов отрезка прямой.


Возникает вопрос: зачем знать растровые алгоритмы, если они уже реализованы в библиотеках (например, в C (С++) рисуем круг, эллипс

Сжатие применяется для растровых графических файлов, так как они имеют обычно достаточно большой  В JPEG применяется алгоритм сжатия с потерей качества.


Архивировать можно как растровую, так и векторную графику.  Этот алгоритм имеет еще одно важное преимущество - он от- носительно прост и позволяет быстро

Алгоритмы машинной графики можно разделить на два уровня : нижний и верхний.  Особенности растровой графики связаны с тем, что обычные изображения, с


2. Алгоритмы растровой графики. 2.1. Растровые представления изображений. Цифровое изображение – набор точек (пикселей) изображения

Подавляющее большинство устройств вывода изображения растрового типа  - для ПК – целочисленные алгоритмы (главная особенность – быстродействие).


Растровые алгоритмы Лекция 3 Перевод графических примитивов в растровую форму  Алгоритм Брезенхейма растеризации отрезка • В алгоритме используется

Тема № 7. базовые растровые алгоритмы.  Алгоритмы закрашивания (простейший алгоритм закрашивания, волновой алгоритм, алгоритм закрашивания


Базовые растровые алгоритмы. Алгоритмы вывода прямой линии.  (Эта операция достаточно проста и применяется в алгоритмах закрашивания полигонов.)

Теория алгоритмов.  Растровая графика. Растровое изображение представляет картину, состоящую из массива точек на экране, имеющих такие атрибуты как


 

Меню